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《真·三国无双 起源》制作人专访:系列存亡在此一役_3DM专栏

《真·三国无双 起源》制作人专访:系列存亡在此一役_3DM专栏 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《真·三国无双 起源》制作人专访:系列存亡在此一役

伊東

2025-08-24

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作者:伊東

原创投稿

评论: 商城特卖生化危机4:重制版¥168¥198-15%前往购买阿西, 美女室友竟然...?¥76前往购买只狼:影逝二度¥129¥268-52%前往购买英雄立志传:三国志¥62¥68-9%前往购买艾尔登法环:黑夜君临¥178¥198-10%前往购买 目标是让世界玩家爱上三国故事

在很长一段时间内,怎么做才能救活“真·三国无双”,让不少系列粉丝愁破了脑袋——自进入新世代后,光荣特库摩对这个系列的探索,就好像陷入了某种迷茫,大量时髦元素的加入,不但没有为系列带来新的生机,反倒差点将老玩家们的耐心给消磨殆尽。

就在所有人都在为这个辉煌一时的老牌动作游戏系列唏嘘时,光荣特库摩找回了曾创下系列巅峰的制作人庄知彦,希望他能为这个系列重新找到正确的方向。

2024年5月的PlayStation发布会上,由庄知彦接手的《真·三国无双 起源》正式发布。但让系列拥趸没想到的是,这名老牌制作人一出手就是前所未有的改革——更加写实的画面风格、原创的主人公、截然不同的叙事模式、可操作角色与武器类型减少……大量“离经叛道”的设计,使得系列的命运更加扑朔迷离。

但很快,《真·三国无双 起源》就用它的超乎想象的游戏完成度,回应了此前所有的不安和质疑——游戏一经上线,就迅速扭转了前作的颓势,在中国、日本,乃至欧美地区,都获得了玩家们的一致好评,对“系列复兴”起到了至关重要的作用。

作为这次复活的最大功臣,庄知彦制作人也出现在了今年的ChinaJoy现场,除了为中国玩家带来《真·三国无双 起源》的最新动态外,更作为中国游戏开发者大会“动作冒险射击游戏专场”的特约嘉宾,在演讲会场为参加者们分享了自己的游戏开发与制作经验。

演讲结束后,我们有幸找到了庄知彦制作人,并对他进行了一场一对一的专访,聊了一些游戏发售后的事情。

庄知彦先生

Q:距上一次公布销量已经过去了一段时间,《真·三国无双 起源》目前的成绩如何?

A:目前公司还没有正式公布数据,所以我作为制作人也不能擅自透露(笑)。

不过托大家的福,本作销量一直在稳步增长。等到下一个重要时间点到来时,我们才会正式对外公开具体的数据,但在这里还是向大家表达一下感谢,能让游戏在发售如此之久后,依然保持不错的销售成绩。

本作在中国地区的销量是最多的,然后日本国内,其次是欧美地区。虽然大部分游戏的销量都会发售后迎来急速的下滑,但《真·三国无双 起源》在我们公司的游戏里,却属于那种发售后销量依然能长期保持稳定的类型,真的非常感谢大家。

Q:那《真·三国无双 起源》在中国地区的销售具体占比有多少?这个成绩符合您的预期吗?

A:经粗略统计,这个比例虽然没有占到一半,但也有超过四成的销量,是来自中国地区玩家的。

这对我来说,真的是件非常令人高兴的事情。我们本来就希望三国故事发源地的中国玩家能多多游玩,当然也想努力将三国的魅力好好传达给北美、欧洲的玩家。不过,就个人来说,看到中国玩家能享受这款三国游戏,真的非常开心——能有超过四成的玩家来自中国,这已经是一个非常优异的成绩了。

至于预期嘛……说实话,这比我预想的要多一些。

“真·三国无双”……或者说“无双”系列,最初是诞生于日本,以前日本的粉丝是最多的,一直如此。不过,近年来随着Steam的普及,系列在海外——尤其是在中国,知名度也越来越高。可即便如此,在《真·三国无双 起源》正式发售前,考虑到游戏定价较高,我曾有些悲观地认为可能不会有那么多中国玩家愿意支持它。但看到实际的销售数字,发现中国地区的玩家如此活跃,我才意识到这是一个令人惊喜的“误判”——这感觉实在太好了。

Q:在光荣特库摩内部,对《真·三国无双 起源》的评价如何?

A:多亏了玩家们的喜爱与支持,本作在社内也获得了很高的评价。

无论是游戏品质,还是作为公司当然会关注的销量数字,《真·三国无双 起源》都得到了广泛认可。我觉得,这对系列未来的发展和延续,起到了非常积极的作用。

其实,这次开发制作《真·三国无双 起源》前,公司内部一直存在某种“如果这次还是不行,整个系列可能就此结束”的氛围——所以,本作的大卖可以说是挽救了大局,真的太好了。

Q:《真·三国无双8》可以说是整个“真·三国无双”系列的低谷期,然后《真·三国无双 起源》以雷霆之势让整个系列重获新生——您有什么感受?

A:非常高兴听到你这么评价本作。

是的,“真·三国无双”系列确实经历了一段比较困难的时期。现在想想,从《真·三国无双8》到现在,已经过去七年时间了。

其实在《真·三国无双8》后……或者说从《真·三国无双7》开始,系列在Steam上的销售成绩并不算差,但在这个过程中,很多从以前就一直支持我们的老玩家,却相继流失了。

之后到了《真·三国无双8》,又有更多老玩家离开了。无论是销量数字,还是从SNS等渠道感受到的信息,都让我们明白系列的人气下滑得很厉害。公司内部,甚至整个“无双”系列,都弥漫着“系列今后恐怕很难持续下去”的气氛。所以,这次我们真的是抱着“成败在此一役”的心态,去制作《真·三国无双 起源》的。这次能在社内获得这样的评价,重新得到大家的认可,公司内部也觉得“真·三国无双”系列今后没有问题了,这真的是一件非常让人欣慰的事情。

感受的话……我在之前的演讲中也稍微提到过,可能在公司里,我是最相信“真·三国无双”潜力的人。所以……说得不好听点,可能有点得意吧。我想告诉那些曾经不看好“真·三国无双”系列的人:“看吧,我就说能卖出去吧!”。

Q:所以,未来的“真·三国无双”系列,也会继续沿用《真·三国无双 起源》的发展方向吗?

A:嗯……我不知道说“沿用”合不合适。因为,《真·三国无双 起源》原本就是构想为多部曲的形式,计划做成两到三部作品的。

从这个意义上说,我们首先希望能沿着《真·三国无双 起源》的方向性展开。不过,就像这次制作《真·三国无双 起源》时一样,我认为应该考虑的是“适合当下”与“只有当下才能制作”的东西。

我觉得,在这个过程中最重要的,是要制作出最符合当下时代的“真·三国无双”。所以,谁也说不清未来的几年里,游戏市场会发生怎样的变化。

比如,万一VR突然急速普及了呢?那我可能就会考虑制作能在VR上游玩的“真·三国无双”了。就现在阶段来说的话,因为本来就打算做两到三部游戏,所以首先还是按这个方向在考虑。可以说,我们一直在探索新形态的途中吧。这次的《真·三国无双 起源》其实也是如此,正因为PlayStation 5等现代主机性能的提升,我们才能制作出“适合当下”及“新玩家们也会喜欢”的“真·三国无双”游戏。这一点,和我一直以来思考、实践的方向,是没有改变的。

Q:那在支持《真·三国无双 起源》的玩家中,新玩家是否占到了主导地位呢——我是指那些从未接触过“真·三国无双”系列的玩家。

A:大家可能觉得新玩家会很多,对吧?不过老实说,我们在网上对玩家进行的问卷调查,显示出了完全不同的结果。问卷显示,新玩家的比例其实并不算高。虽然不同地区差异挺大的,但在整体问卷结果里,新玩家真的只有一到二成左右。

很惊讶,对吧?不过呢,我觉得这个数据可能也不能说明一切——毕竟比起新玩家,可能原本就是系列粉丝的玩家,更倾向于参与回答。所以,当我们聊到这个问题,以及观察SNS和周围的声音时,还是听到很多类似“因为本作评价很好所以想尝试一下”“之前有兴趣就试着玩了一下”这样的声音。因此,我推测实际比例可能还要更高一点——我想,大概有三成的玩家是新用户吧?

因为这次作品的规模很大,所以有新玩家加入,也是非常合理的……但是吧,看到问卷结果比预想的低,我还是惊讶了一下。

Q:您觉得《真·三国无双 起源》获得成功的原因是什么?

A:成功的原因?我觉得是因为我参与了(笑)。

开个玩笑——就像刚才提到的,我认为是因为我们制作了“符合当下”的“真·三国无双”游戏。

其实,这次我向开发团队提出了相当高的要求,而对这种有难度的目标,开发成员们的确做出了超出我预期的成果——总体来说,有很多地方都让我非常满意。

这次,我们进一步强调了游戏的“战术动作(タクティカルアクション)” 属性——这其实是我从初代《真·三国无双》开始,就一直认定是“真·三国无双”系列精髓的东西。

说实话,关于“究竟什么是真·三国无双”“什么是战术动作”,即使在公司内部,此前也没有统一的定论,或者说没有清晰的认知。这次,我明确了“需要这样的东西”,并且因为我担任的是制作人职位,不再像以前那样深入一线,事无巨细地检查所有数据、亲手调整,而是尝试用语言传达给导演和一线开发成员,让他们去实现——这在我入社以来还是第一次。即使我不亲自去抠细节,一线成员们也能充分理解新“真·三国无双”的本质,朝着超越预期的目标去努力制作。能做到这个程度,我觉得也是一件非常不容易的事情。所以,我认为开发团队的理解和执行能力之优秀,才是本作成功的真正原因,也是我们能做出一款优秀“真·三国无双”游戏的原因。

Q:顺便问一下,游戏中的哪个部分是最让您满意的?

A:这个嘛……可能会显得很核心向,或不太好理解(笑)。其实,还是刚才提到的“战术动作”这部分吧。虽然说了“战术动作”,但可能大家还是不太明白。简单来说,“真·三国无双”其实是在对整个战场进行模拟。所以,玩家不需要使用固定的攻略法,或沿着固定的一条路线通关,而是可以自己主动去思考,用各种喜欢的方式去攻略的——我们原本就是想要创造这样的乐趣。而我把这种游玩过程,定义为“战术动作”。其实,到我参与制作的《真·三国无双5》之前,都是这么做的。

但之后,三部续作的方向性发生了转变——比起“战术动作”,更侧重于角色的数量多,以及让玩家能更轻松爽快地游玩。到最后,使得“战术动作”的部分变得过于薄弱。

这次久违地由我参与制作,才能将过去自己没能很好语言化的东西,传达给开发组的大家,让导演以下的成员们也能充分理解,明白“制作人想要的是这种感觉”,并成功将其制作为游戏——这是我最喜欢,或者说最满意的地方。当然,我不是说六七八代就不好,但这次能重新瞄准这个方向去做,并且似乎也得到了玩家们的高度认可,还是和这种理念变化,有着一定关系的。

另外再补充一个满意的点,就是本作把《三国志》的故事、角色、武将们,描绘得很有魅力。

这是我一直非常在意、执着的地方,也是我一直想做,甚至想到不行的部分——想着自己要是能回来做,一定要实现的。

通俗点说,在PlayStation 2时代,因为我们的开发模式更偏向于动作游戏,所以角色设计会非常夸张化、变形化,可以说是漫画化或动画化的风格。后来做到《真·三国无双5》,表现力确实不断提升,游戏整体内容量也在增加——可在这个过程中,以前那种为了游戏性,而将角色设计得脸谱化、模式化的部分,开始显得过时。因此,我希望能真正把他们作为一个人物、一个武将,好好地塑造出来。

这次能实现这一点,我也非常满意——毕竟,以前确实采用了那种容易理解的表达方式,有时会让人觉得角色有点“傻里傻气”。这次能将其描绘成一个个富有魅力的人物,看到实际游玩的玩家们对每个角色都产生了浓厚的兴趣,我觉得非常好。这也是我一直想做的,从《真·三国无双5》开始就想做了,这次能够成功实现,也要归功于现场导演他们理解得很透彻,让我非常高兴。

Q:那么,这些角色中庄制作人最喜欢的是谁?

A:最在意?或者说最喜欢?不,我没有“最喜欢”哪一个角色(笑)。

我对所有角色都是平等对待的,就像自己的孩子一样。你会对自己的孩子说哪个最喜欢吗?所以,大家都是我的“最爱”。

不过……硬要说的话,与其说“喜欢”或“最爱”,不如说让我觉得“做得不错”的角色,其实是张飞。

这个我以前可能也在哪里说过——项目启动时,我就一直强调“这次要把张飞塑造得更有魅力一点”。为什么呢?因为在“真·三国无双”系列的人气排名里,张飞总是在非常靠后的位置。他明明是《三国志》里非常著名的英杰,应该是个很有魅力的人物,但在“真·三国无双”的人气排行榜里,张飞的人气总是最低的,基本就是和董卓并列排在一起,位置很低。

我一直觉得,这实在对不起张飞。这和我前面说的也有关联——无论是董卓还是张飞,我们毕竟是借用了《三国志》的题材,借用了中国古代这些极具魅力的人物来制作游戏,所以我希望能把这些人物的本来魅力,好好地传达给玩家。而张飞,就是我为本作树立的一个标杆角色。我想告诉大家:“张飞在历史上其实是个很有人气的角色。”

这次游戏发售后,看SNS之类的,大家纷纷在说“张飞好棒”“张飞可爱”(笑)。虽然和我预想的方向有点不一样——毕竟,我的本意也不是想把他做得可爱——但看到大家说“张飞很讨人喜欢”“又可爱又帅气”“是条好汉”这样的评论变多了,我就觉得“这次终于算是成功了”。所以,张飞给我的印象特别深刻。从这个意义上说,很高兴张飞能够受到大家的喜爱。

Q:目前,《真·三国无双 起源》的DLC有消息吗?能简单和我们聊聊,《真·三国无双 起源》后续的更新计划吗?

A:其实,8月3日正好是“真·三国无双”系列的25周年纪念日。所以,借着《仁王3》和“真·三国无双”25周年的由头,我们也在ChinaJoy的PlayStation发布会的尾声部分,稍微露了个脸——希望给大家带来了一些惊喜。

是的,大型DLC正在全力制作中!但近年来,包括中国玩家在内的玩家群体,对游戏内容量的要求越来越高,我在想称其为“大型DLC”是否合适——老实说,心里真的有点不安(笑)。但总之,我们现在正在制作一个大型DLC。不过,能说的也就这些了。嗯,团队都在努力。其实,本来是想宣布“系列最新续作决定”之类的事情,但那个……即使有,也在很远的将来了。

所以,我们首先是想尽可能快地为通关了本作的玩家,提供新的DLC内容,因此敲定了制作DLC的计划。发售时期目前还未定,但我们会努力尽快提供。现在,开发成员们正在日本拼命制作,还请大家期待后续消息。

*其实,除了《真·三国无双 起源》的DLC制作外,本次活动还公布了“真·三国无双”系列旧作的高清复刻计划。

Q:剧情上,IF线的后续故意做得没区别,是因为预算不够做不出来整条IF线,还是您想要坚持历史不可为人力撼动的思路?又或是因为还要做续作,所以这一部的IF线不做区别?

A:原来如此,好问题(笑)。

先说结论吧……我不敢说与预算完全无关,但那不是主要原因。这更多是出自我的某些个人坚持,说起来实在有些抱歉。

其实,我对“真·三国无双”系列的故事应该是什么样的,有自己的想法——这次只是遵循了那个想法来制作。从初代开始,“真·三国无双”本来就是以IF故事为主的。并不是说司马家统一了三国,或孙坚、孙吴统一了三国,刘备、蜀汉统一了三国……从初代开始做的,就是不同于正史的事情。我们是想让喜欢《三国志》的玩家,或读过《三国志》的玩家,体验到“如果历史这样发展就好了”的幻想。

我自己也有想体验的“如果”。所以,我们制作的是本来无法统一的人物,最终统一了的故事。但……怎么说呢,《三国志》本身的魅力、那些武将的魅力,也是我想要珍视的东西。所以,作为故事主线的展开,我不太想积极地去做那种偏离正史太远的IF。

就像我刚才说的,我更想做的是“如果这个人没有死在这里就好了”这种程度——让大家先能享受那个“如果”本身。然后,如果之后变得完全让人摸不着头脑,或变成完全不同的故事,我觉得也不太对。我想做的是“正因为有这个人在,历史才会这样发展”这种程度的平衡。

嗯,稍微可能有点难以理解吧……打个比方,如果是曹操和刘备联手打倒孙吴这种IF,老实说我并不想看。我的想法是,《三国演义》的主线故事是存在的,魏蜀吴本都无法取得最终的胜利。我想做的是“如果那个人没死,就能赢下这里,所以才能统一”这样的故事。基于这种想法,我才专门拜托负责剧本的人员,创作了这样的故事。

以前的PlayStation 2时代,“真·三国无双”作为动作游戏的倾向更强——说实话,那时的故事只要更有趣、更天马行空就好,所以那种非常离谱的IF展开,也是可以被接受的。因为,那种展开也有它自己的趣味性。但在如今更注重描绘写实世界观和故事的《真·三国无双 起源》里,我个人不太想做那种故事。

比如,如果孙坚和孙策都没死,然后这两人分别跑去讨伐了曹操、刘备……我只是打个比方……我觉得没人想看——虽然可能也有人想看,但我不想看这样的“三国”故事(笑)。毕竟,在原本的故事里,孙坚的儿子孙权才是主角。我还是想在尽量不破坏这个的基础上,让那些在正史中没能大展身手的人们,可以活跃起来。

我倾向于这种创作方式。预算因素不能说完全没有,但并非出于预算考虑,而是因为我觉得《三国志》应该这样,想让玩家们享受这样的IF故事,所以才这样创作的。不过老实说,玩家们的声音我们也收到了。肯定有玩家非常喜欢这种做法,也有玩家会说“既然是IF,希望做得更不一样一点”……我们知道两种意见都有。但就像我刚才说的,因为我对《三国志》有这种坚持,只能对部分玩家先说声抱歉了。

Q:那么如果继续推出续作,您也会在故事上继续这种坚持吗?

A:是的。不过如果出续作,我倒是还有一件特别想做的事。

主线故事我确实不想大幅偏离,但我觉得还可以加入更多惊喜、更多让人喜悦的IF路线。比如,如果续作从赤壁之战后开始,那么周瑜在续作中的戏份不就太少吗?因为,周瑜在赤壁之战后不久就去世了,那我们是否可以通过某些IF路线,让他获得更多活跃的机会?

再说刘备势力,后来庞统加入了,但在知名英杰中也相对较早就去世,再往后,关羽和张飞这样的英杰是相继离世。所以,我常常想象他们如果活下来的IF路线会怎样……毕竟,三国中突然战死的角色,实在太多了。

还是像之前说的那样,我想围绕“如果这个人没在这里死掉会怎样”来构思故事。比如“如果庞统没在这里死掉就好了”,幻想“诸葛亮或刘备是不是可以在历史上更加活跃一点”,这也算是属于三国粉丝的浪漫吧。

所以,我创作的基本思路是在武将阵亡的时间点,思考“如果没死会怎样”——可即便如此,进入公元200年后,要死的人实在太多了。要在保持故事合理性的同时,做出有惊喜感、又不完全偏离正史主线的剧情,我觉得是件非常非常困难的事情,但我们并不会怯于挑战,也请大家保持期待。

Q:同样是个剧情方面的问题——一部分玩家认为,本作部分剧情中的人物转变缺少过程,比如黄月英与紫鸾的故事线,请问是什么原因导致的?

A:嗯……关于这点,我只能说非常抱歉。

主人公与黄月英之间羁绊的加深过程,我确实觉得这次做得可能确实不够充分,或者说有些偏离我最初的设想了。

其实,相对于主线《三国志》的故事来说,武将之间的“羁绊事件”更加偏向于附属要素,我们有意减轻了严肃、沉重的感觉。但这确实是我在导演工作上没能做到位的责任,我也在反省。

关于本作中所谓的“羁绊事件”,我当时觉得交给其他人自己发挥应该没问题,有点过于放手了。老实说,我和大家一样,第一次实际游玩时,也多少惊讶了一下——惊讶于角色间关系的突兀变化。但当时语音已经全部录制完成了,所以也只能点头通过了。

那些羁绊事件的部分,本来应该改变一下描写方式,更踏实地、一步步地描绘感情和关系逐渐加深的过程。我觉得应该,也希望能描绘得更充分。所以,如果今后有续作或新的“真·三国无双”项目,我会努力将武将们之间的交往,以能让玩家充分满意的形式来完成。当然,我完全没有怪现场团队的意思,完全是我在导演和管理工作上的不足所致,因为那部分我基本放手了。我自己玩的时候也有“啊?真的假的”的感觉——所以,下次一定要在这方面做得更好。不过,那种偏轻快的风格,也有一部分玩家是喜欢的。但总之,下次还是想做得更深入、更扎实一些。

Q:另外,部分台词,特别是主角与部分女性角色之间的台词,很容易让人联想到恋爱感情。关于这点,庄先生您是怎么考虑的?

A:关于这个……真的很抱歉(苦笑)。

说实话,我对导演和负责创作的人员,可以说是进行了相当严厉的“说教”,明确指出了“这样不太对”。

就像我一直强调的那样,我非常重视“三国”故事的主线和世界观。并不是说绝对不能有恋爱感情,但它应该基于一定的原作基础展开。

比如甄姬,她本来就是和曹丕一对的;孙尚香是和刘备一对的;貂蝉可能是故事中唯一相对自由的一个;还有黄月英,那当然是和诸葛亮一对的。我不希望看到的,是这些角色对其他男性角色抱有过度的恋爱感情。

然而在本作中,这次有些地方被以一种微妙且有点暗示性的形式,做了出来。虽然没有非常直白,但就是有种“暗示玩家”的感觉。我当时就说:“这不是我想做的东西,以后请不要再这样了。”其实,这个话题在内部项目总结会之类的场合,我们也已经好好谈过了。恋爱感情并非绝对不行,但这次的故事和世界观,我个人总觉得“这样是不是有点奇怪?”。

这点是这次唯一让我觉得需要反省的地方,下次一定要好好把握。我明确表示“我没有要求这样”,我也不希望玩家玩到的是这种东西。为此,我们为此进行了非常长的讨论。

不过,确实也有不少玩家喜欢这个(笑)。它在网上成为话题,当然也有积极的一面。但这确实不是我的本意,那种暗示的程度有点过浓了。我觉得,能让玩家隐隐觉得“她/他是不是喜欢我”这种程度就足够了,真的不能太过露骨。

所以,下次我会努力找到一个好的平衡点。这次《真·三国无双 起源》有点过于散发出“好喜欢”的氛围了,这不是我想要的那种平衡。反过来说,下次如果我调整了这点,对那些特别喜欢这部分内容的玩家来说,可能也会有些不满——在这里只能先说声抱歉了。因为这次是预期之外的情况,所以我想设法去做出更好的调整。

Q:不瞒您说,其实在中国,因为主人公实在太受欢迎了,经常会被调侃成“男魅魔”。

A:其实在日本也经常被这么说,“男魅魔”什么的(笑)。而且,不光是女角色,就连男性角色也都非常喜欢他——所以,被说是不是有什么特殊能力、是不是男魅魔啊之类的。

在日本玩家群体里成了梗,还出现了大量漫画或插画形式的二次创作……这实在让我有些哭笑不得,虽然我心里想的“明明不应该是这样”,但玩家们能够通过这种方式享受游戏,还是让人觉得有些高兴。不过,这终归不是我的本意,所以还是只能在这里说一声抱歉了……抱歉(笑)。

Q:您曾经说过,《真·三国无双 起源》如果大卖的话,会有一些多媒体展开方面的计划——现在,这些多媒体计划有可能提上日程吗?

A:在这里无法透露具体内容,不过相关计划确实正在逐步具体准备中。还请大家期待和继续关注后续消息。

Q:在《真·三国无双 起源》已经发售后半年后的今天,您觉得开发过程中最大的遗憾是什么?有什么内容是您认为应该加入,但最终没有加入的吗?

A:我觉得该加入的东西,基本上都加入了吧……如果说开发过程中的话,其实没什么特别遗憾的事情。

因为这次在开发时,团队成员们每个阶段都竭尽全力去思考、去制作了,所以开发期间倒没什么遗憾。不过,这大概是所有游戏开发者都会给出的相同回答——发售后,反省点会一个接一个冒出来。刚才提到的问题,就是如此。

所以,如果有下次的话,我会利用这次的各种数据和反省点,努力制作一个大幅升级的作品。具体的反省点真的非常多,但我觉得这是无论做什么游戏都会出现的情况:开发时虽然拼命做到最好,但发售后看到玩家的反应,比如“啊,原来会被这样理解啊”“这里没传达好啊”之类的,这种反省点与小细节,真的非常多。如果有续作,我们会活用本次获得的所有反馈。不过,就算续作出来后再被问同样的问题,我估计还是会说同样的话吧——又会有新的反省点了。

Q:未来,我们还会看到紫鸾的更多故事吗?《真·三国无双 起源》的续作目前有消息了吗?

A:事先说明,这纯粹是基于我个人想法为前提说的。

其实,我很难明确回答“是”或“不是”。不过在我心中,关于紫鸾的未来,以及《真·三国无双 起源》之后的新作构想,原本就是有规划的。就像之前说的,这次的新作《真·三国无双 起源》本来就是计划做成多部曲,打算用两到三部作品来完结的。

所以,关于紫鸾的故事后续应该如何发展、希望怎么发展,我是有想法的。托大家的福,《真·三国无双 起源》在中国玩家数量大增,玩的人非常多,现在的状况比之前好太多了。为了能让续作得以制作,还请大家——包括中国的各位、日本,以及全世界的玩家,继续多多支持!希望今后能发展到社长跑来对我说“庄君!你快给我去做续作!”的程度就好了(笑)。现在嘛,还是我这边在试探“咱们什么时候想想续作啊?”的状态。希望接下来本作还能继续保持这个销售势头,让我的妄想变成现实(笑)。

Q:最后,您有什么话想对一直支持《真·三国无双 起源》的玩家说的?

A:首先,对游玩了《真·三国无双 起源》的各位,以及在网络上等地方为我们应援的各位,我在这里由衷地表示感谢!

因为“真·三国无双”是以《三国志》为蓝本的系列,所以从很久以前开始,我就希望能让更多喜欢三国故事的同胞们来游玩,并爱上三国文化,怀着这样的想法持续制作着这个系列。而在这次的《真·三国无双 起源》发售后,最让我惊喜的是,中国玩家的数量远超预期,这真的是一件非常令人开心的事情。今后我们也会继续努力,制作出让中国,甚至让全世界的玩家,都能享受的“真·三国无双”作品。还请大家继续支持我们!谢谢大家!

我过去也来过中国好几次……之前好像在哪里说过,其实我的祖父是上海人。我是四分之一混血——有四分之一的中国血统。我的祖父非常喜欢《三国志》,不过我是长大后才得知祖父很喜欢《三国志》的。

小时候,我完全没和祖父聊过《三国志》的话题。我想祖父如果还健在,知道我从事这样的工作,制作了“真·三国无双”,并且能被中国的各位游玩,他一定会非常高兴的。《三国志》真的承载着我很多的回忆——从初代开始,我就有这样的野心:让大家爱上三国的故事!也想让北美、欧洲等对《三国志》不太熟悉的玩家们,也能亲身感受到“《三国志》原来是这么有趣的东西!”,想把《三国志》的魅力尽可能地传播出去,让大家来游玩。怀着这样的野心,今后我也会继续努力,还请大家多多支持!谢谢!

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